14 octobre 2013, le Front National gagne un canton à Brignoles, on veut faire du cheval autrement et les taxis sont pas contents. Cet article, ne raconte pas ces histoires.

Le 14 octobre 2013 c’était plutôt la finale de la troisième saison de League of Legends. Une finale qui restera dans les annales de la diffusion puisqu’elle à réunie près de 32 millions de personnes ! Autant dire que la FIFA peut aller se rhabiller…

Mais au delà du tacle des internautes aux télévores, ce nombre hallucinant nous montre bien l’importance que prend l’esport depuis quelque années. Mais, qu’est ce que l’esport ? D’où vient il ? Où va t-il ? Qui le fait ? Vu le peu de profondeur qu’accordent les médias traditionnels au sujet, il nous paraissait intéressant (pour ne pas dire vital !) de tenter de construire un dossier à la fois exhaustif et agréablement abordable par un public éventuellement néophyte.

Un rapide coup d’œil en arrière, du labo aux consoles

Au commencement était… l’oscilloscope. Et oui, avant même que la première console ne sorte, il y eu une sorte aïeule du jeu multijoueur. En 1958 le physicien William Higinbotham créé un jeu de tennis très basique à l’aide d’un oscilloscope et deux télécommandes rudimentaire. Le but est de distraire les visiteurs qui traversait alors son laboratoire. C’est sans doute assez étonnés que ceux ci ont pu découvrir ce qui semble être le premier jeu vidéo en duo, l’homme ne se bat plus contre la machine (quelques expériences de ce type existaient déjà) mais bien contre un autre joueur via la machine.

Trois ans plus tard, Steve Russell, chercheur au MIT, développe un programme nommé Spacewar!. Là encore, l’idée n’est pas du tout la conception d’un jeu vidéo. Le programme sert en fait de benchmark pour tester le dernier ordinateur conçu par le labo, le PDP-1. La machine tourne sur un processeur 18 bits pour une mémoire de quelques octets le tout pour la modique somme de 120 000 dollars. Autant dire qu’on y jouait pas encore dans son salon. Spacewar!, qu’on pourrait considérer comme l’un des premiers jeu-vidéo est là encore un jeu multijoueur, chaque joueur disposant d’une manette dédiée. Le but ? Écraser le vaisseau de l’adversaire, de l’autre coté de l’écran, en faisant attention à la force d’attraction du soleil au centre de l’écran. Graphiquement, ça ressemble un peu à Asteroids (je salue ceux à qui parle cette référence !)

On note donc jusqu’ici que le jeu-vidéo est très rapidement devenu multijoueur, une évolution logique puisque le jeu en lui même, quel qu’il soit, est souvent défini comme une activité collective.

D’autre jeux permettront au jeu-vidéo de grandir, mais il faudra attendre les années 70 pour voir arriver ce qui va entériner le jeu multijoueur (et le jeu-vidéo tout court) : la console.

Bien que n’étant pas le tout premier jeu de console (les premiers paraissant sur l’Odyssey de Magnavox), le Pong d’Atari à probablement lancé le jeu multijoueur et le hardcore gaming lorsque certains joueurs ont commencé à modifier la machine pour plus de difficulté.

Mais pour aborder le vif de notre sujet, c’est bien avec les arcades, et plus encore avec les salles d’arcades qu’apparait l’ancêtre spirituel de l’esport. Dans ces petites salles bondées, repaire obscur des jeunes des 80’s les plus aventureux, fleurant bon la sueur et le soda tiède, va naître l’esprit de compétition que l’ont retrouve aujourd’hui dans l’esport.

Les bornes d’arcades, généralement jouable à deux joueurs, vont ouvrir la possibilité aux propriétaires des salles d’organiser des tournois, qui bientôt se dérouleront entre les salles elles mêmes. Au Japon et aux États-Unis déjà, on va assister à la naissance de vrais compétitions nationales (on atteindra jamais cette ampleur en Europe). C’est sur ces machines, enfin colorées et sonorisées, qu’Atari, Namco ou Nintendo vont faire leurs premières armes et c’est elles qui vont donner naissance à Pac-Man et à Donkey Kong.

Le temps de l’arcade va se terminer dans les années 90 avec l’arrivée des premiers ordinateur personnel (l’Apple 2) et des premières consoles de salon technologiquement « avancées », dites de « 3e génération » (L’Odyssey étant la première, et la seconde débutant avec la Fairchild Channel F), la NES de Nintendo et la Master System de Sega. Le succès mondial de la NES, puis de la Super Nes et de la Mega Drive de Sega vont mettre l’arcade à l’agonie.

Eh oui ! Avec celles ci, plus besoin de payer à chaque tout, on achète le jeu, et on y joue autant qu’on veut ! Oui mais, l’esprit n’est plus là, on reste chez soi, et les réseaux n’étant pas encore là, le jeu vidéo redevient dans l’ensemble une occupation solitaire (ou sporadiquement, de groupe). Quant aux PC, si ils permettront bientôt l’organisation de LAN, parfois de grande envergure, donnant alors lieu à des tournois, il restent souvent des évènements nocturnes pour joueurs en manque de socialité.

L’avènement d’Internet, la naissance de l’esport

C’est dans les années 90 qu’arrive, enfin, Internet. Ce n’est pas encore notre Internet, le 2.0, celui des réseaux sociaux et de l’interactivité mais il permet tout de même un évènement majeur : la possibilité de s’ouvrir au monde, sans bouger de chez soi. En France, il arrive vers 1994 et on en parle à peu près comme ça :

 

La comparaison avec le Minitel n’est pas tout à fait adéquat puisqu’en vérité, au niveau de l’interactivité, cette machine bien française faisait figure de précurseur. A l’époque la France connaissait le Minitel rose alors qu’Internet, lui, était encore bien loin de Messenger, de Skype et de Chatroulette…

Parce que c’est bien ça, l’interactivité, qui va permettre la naissance de l’esport. Sans un Internet social, un Internet 2.0, interactif et performant, nulle possibilité de concourir sans tenir compte des distances.

Certes certains FPS, comme Doom dans les années 90 permettaient de s’affronter sur le réseau, et Starcraft premier du nom est universellement reconnu comme étant LE jeu ayant permis l’avènement du multijoueur, la popularité de ce mode. Mais d’esport que nenni.

Eh oui ! L’esport c’est comme le sport télévisuelle (sans Nelson Montfort), il faut qu’il soit accessible au plus grand nombre, et ça, sans les réseaux sociaux, sans YouTube, sans Twitch, ça paraissait compliqué. Certes, il y avait déjà des championnats (sortes de résurgences des tournoi d’arcades de jadis) mais ils restaient le territoires d’une petite partie seulement de gamers et on étaient alors encore très loin de remplir le Grand Rex.

C’est dans les années 2000 qu’arrive le Web social (le terme Web 2.0 ne sera définitivement accepté qu’en 2007). Comme ça, en surface, le Web 2.0 ressemble à s’y méprendre au Web 1.0 les technologies sont les mêmes (même si elles évoluent). Ce qui change, c’est la conception qu’on s’en fait, un web de partage (de commerce aussi, mais ce n’est pas le sujet !), un web qui tend vers l’utopie d’un village universel. Et dans un village, on fait des jeux. Et les jeux du web, c’est l’esport. Mais comme aux Jeux Olympiques, tout les jeux (ou les sports, du coup ?) ne font pas partie de l’esport. Il leur faut être reconnu, que le grand public s’y intéresse. Il faut aussi que le challenge soit réellement intéressant. Et bien entendu, il faut des athlètes.

Starcraft (qui à toujours eu des adeptes, certains le considèrent comme le meilleur RTS de tout les temps, rien que ça !), puis Warcraft 3 et Starcraft II pour ce qui est de la stratégie, Counter Strike pour le FPS, Street Fighter IV pour le versus fighting … tout ces jeux nous viennent à l’esprit lorsqu’on pense au sport électronique, à raison. Mais ceux ci ont tous une chose en commun : il faut les acheter, ils ont un prix de base qui s’ajoute au prix d’Internet. On peut considérer qu’ils font partie d’une sorte de « 1ere génération » des jeux « esportifs ».

Les trois premiers, bébés de Blizzard et le dernier, enfant de Capcom, ont un autre rapport à l’argent : leurs éditeurs ont investis de grosses sommes pour développer les tournois. Ce, bien sûr, en entretenant également des rapports privilégiés avec les joueurs professionnels. Car joueurs professionnels il y a désormais. L’idée de joueurs pros se développe d’abord en Corée du Sud, où les joueurs s’entraînent depuis l’adolescence (une loi interdit aux équipes de recruter avant que les joueurs est un minimum de niveau scolaire), et c’est uniquement en travaillant avec ces joueurs qu’on peut transformer un simple jeu en discipline.

Cependant, j’ai parlé de génération d’esport et sur cette idée, on peut aujourd’hui en trouver une seconde, ceux des jeux entièrement (en surface) gratuit. Les MOBA’s surtout dont le premier, Defense of the Ancients (DoTA), initialement un mod de Warcraft 3 puis jeu indépendant mais surtout League of Legends (LoL). En trois ans, LoL est devenu une institution dans l’esport, sa gratuité lui permet une accessibilité quasi-absolue (si tant est qu’on à une connexion internet, et un ordinateur) et de relever des joueurs qui n’ont pas accès aux réseaux des équipes de joueurs. Avec un système de merchandising intelligent mais pas intrusif Riot Games (l’éditeur) accumule des fonds et devient bientôt capable, avec d’autre sponsors, d’organiser des tournois d’ampleur internationale avec une finale dans un lieu physique. Mais pas seulement, puisqu’Internet permet une retransmission mondiale, en direct, multilingue et accessible depuis n’importe quel écran connecté, bien plus d’audimat potentiel qu’une simple chaîne de télé.

Ainsi donc voilà 32 millions de personnes répartie entre les gradins du Staple Center de Los Angeles et… le reste du monde.

La finale de la Saison 3 de League of Legends
La finale de la Saison 3 de League of Legends

Bon, je vous l’accorde, on est encore loin des 3 milliards de téléspectateurs pour l’ouverture des jeux de Sotchi mais en plus du caractère très imprécis des comptes d’audimat télévisuel, l’esport n’a certainement pas encore la notoriété des JO, et on parle ici de la finale d’un jeu unique. On pourra comparer quand arriveront (on peut toujours rêver…) des « Jeux Olympiques Électroniques ».

L’autre esport

Il y a une autre forme d’esport, mais le net est partagé quant au fait qu’ils faillent placer ce genre de pratique dans cette catégorie, ce sont toutes ces façons de jouer qui révèlent du speedruning, du hardcore gaming, tout ces jeux qui font le bonheur de Twitch, The Baning of Isaac, Super Meat Boy, Cook Serve Delicious et bien d’autres, tout ces jeux (de plus en plus indépendants et originaux) qui ne mettent pas toujours les joueurs en vis à vis mais qui réveillent la pratique ancestrale du scoring, c’est à celui qui ira le plus vite, qui réunira le plus de puissance, qui tiendra le plus longtemps… Et eux aussi ont leurs stars, des streamers qui n’ont pas la grosse tête, qui fonctionnent grâce au crowfunding.

Je pose la question : l’esport doit il se professionnaliser ? Et un jeu doit il être exposé en fanfare pour faire partie de l’esport ?

 

 « Construire l’avenir et préserver le passé sont une seule et même chose. » – Solid Snake